ONLINE BUSINESS


Si le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo a, dès la fin des années 90, dépassé celui du cinéma, ce n’est qu’à partir des années 2020-2025 que ce secteur d’activité fit l’objet de regroupement capitalistiques qui amenèrent à la création d’entreprises de taille industrielle.

Trois éléments technologiques sont à l’origine de l’explosion de ce marché : L’extension mondiale du réseau haut débit, l’accélération de la puissance de calcul des processeurs des ordinateurs personnels et le développement des réseaux neuronnaux.
Ajoutée à cette évolution technologique, la demande de qualité de la part des joueurs entraîna une hausse des coûts de production et de maintenance.
Cette inflation des coûts, poussa les studios indépendants à se réunir pour être en mesure de répondre à la demande. Le premier conglomérat de taille international fut la « Diablo Corporation » qui regroupa sept des plus importants studios de création.
Le premier jeu de la Diablo Corporation, Daemon Paradise, un MMORPG, eut jusqu’à 112 millions de joueurs inscrits.

Les modes de financement

Au début du jeu online, le joueur payait pour l’achat du jeu puis s’acquittait d’un abonnement mensuel pour se connecter aux serveurs de jeux. Rapidement les premiers jeux gratuits, ou présentés comme tels, sont arrivés sur le marché. Le joueur n’achetait plus le jeu mais se contentait de payer un abonnement mensuel.
C’est vers les années 2010 que le jeu totalement gratuit est arrivé sur le marché. Le joueur n’achetait ni le jeu ni l’abonnement, il ne payait que pour acheter les items dont son personnage avait besoin : équipement, armes, montures, maisons… Les éditeurs de jeux se rémunérant sur ces ventes et la création permanente de nouveaux objets.
Ce fut à ce moment que le jeu on line connu son véritable âge d’or.
Le marché mondial du jeu online était alors estimé à 750 milliards de Sterlins.

Economie parallèle

Dès le début des MMORPG, certains joueurs se lassèrent du côté chronophage du jeu. Pour accéder aux niveaux supérieurs et pouvoir entreprendre les quêtes les plus rémunératrices, ils se tournèrent donc vers les premières fermes de booster de persos. Ces fermes jouent pour le compte des joueurs afin d’élever rapidement le niveau des personnages. Une fois le niveau voulu obtenu, le joueur reprend la main sur son personnage.
A l’époque, ces fermes n’avaient aucun lien capitalistique ni avec les éditeurs ni avec les producteurs qui tentèrent de les faire interdire.
Un second marché parallèle s’ouvrit également : celui de la revente d’items magiques. Certains joueurs de haut niveau, dont les personnages étaient déjà entièrement équipés, se mirent à vendre les items récupérés sur des places de marchés virtuelles.
Si l’apparition de ces marchés fut très bien accueilliet par les nouveaux joueurs, trouvant là de quoi s’équiper rapidement, les joueurs chevronnés quant à eux les dénoncèrent et mirent en avant les dangers inflationnistes d’une telle économie.
Les éditeurs conscients du danger firent une guerre sans merci contre ces joueurs marchands.
Dans le même temps, sur des plateformes de vente et d’achat en ligne, des sections entières furent ouvertes où les joueurs pouvaient trouver ou céder des items récupérés dans le cours du jeu. La seule différence était que les échanges se réalisaient cette fois en monnaie réelle.
Une étude du BIVSOP (Bureau International de Vérification et de Surveillance des Opérations de Bourse) estimait alors que ce marché représentait un CA supérieur au PIB de la 77em économie mondiale (Bulgarie).

La réponse du marché

« La transnationalité d’internet ne permet pas de lutter contre la cybercriminalité de manière efficace. La seule attitude raisonnable pour des industriels est donc de légaliser la pratique délictueuse pour pouvoir l’utiliser à leur profit » M.T Elliot.
Morgan T. Elliot, CEO de la Diablo Corporation, en décidant de créer les premières places de marché intégrées dans les jeux, tenta de lutter à la fois contre l’inflation et contre les marchés parallèles.
Malgré l’opposition des guildes de joueurs qui s’élevèrent contre cette main mise des éditeurs sur une source de revenu interne au jeu, T. Elliot imposa son concept.
Si dans un premier temps, les chiffres et le marché semblèrent lui donner raison, il ne fallut pas attendre longtemps pour voir la réaction des cyber-criminels transnationaux.

Fatal Error Day

Le 27 mars 2037 à 17h12, la guilde 137 regroupant 116 612 joueurs lança sa première attaque sur la place de marché du jeu Daemon Paradise.
En moins de deux heures la guilde inonda la place de marché de dizaines de milliers d’items pirates et fit tomber les cours de manière fulgurante.
Certains équipements, uniquement accessible aux hauts niveaux furent littéralement bradés. Le soir même une véritable panique souffla sur les serveurs de jeu, les joueurs tentant de se débarrasser de leurs équipements.
Le lendemain matin 1,5 millions de joueurs quittaient la plate forme de jeu. Dans les semaines qui suivirent Daemon Paradise fut quasiment déserté par les joueurs.
Une étude du BIE estima le coût du Fatal Error Day à 117 millions de Sterlins.
La nouvelle version de Daemon Paradise rassemble aujourd’hui 71 millions de joueurs à travers le monde et sa place de marché libre génère un CA de 196 millions de Sterlins par mois.
On trouve des places de marchés dans tous les MMORPG.




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